NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 지속하고 있다. 근래에 NHN이 게임서버 전공기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.
NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 해외 및 글로벌 게임사 고객사들을 타겟으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 집중하기로 했다.
두 회사는 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 함께 합작할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 9월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.
넥슨의 자회사 클렙은 지난 8월 28일부터 글로벌 139개국에 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스의 서비스를 시작했다.
넥슨(Nexon) 측이 이 같은 플랫폼을 만든 이유는 미래 문화 비즈니스의 주도권을 확보하기 위해서다. 디지털 시대에 디지털화된 연예인 액터(Actor)가 중요합니다는 것에서 출발하였다.
전년 12월 김택진 엔씨소프트 대표는 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=팝리니지 판교 본사에서 개최됐던 일자리 정책 간담회 자리서 '미래 문화 콘텐츠는 디지털 액터에 기초로 만들어 질 수 있다. 디지털 시대에서는 영화, 드라마, 아이돌까지도 디지털 액터의 연기에 의해 만들어지게 된다'고 말하기도 했었다.
넥슨(Nexon)의 K플랫폼 유니버스의 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파하였다.
유니버스는 온오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼으로 일축된다. AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 엔씨소프트가 보유한 IT 테크닉을 엔터테인먼트와 결합해 싱글 리니지 공급하고 있다.
유니버스는 반년도 안 돼 월간 활성 사용자 수 약 370만 명에 달할 정도로 이목을 취득했고, 누적 다운로드 수 1천만 건을 넘어서기도 하였다. 특출나게 국내외 이용자 비중에 70%로, 일 평균 약 10분씩 미디어와 프라이빗 메시지, FNS(Fan Network Service) 등을 즐긴 것으로 나타났다.
유니버스에 참여한 아티스트는 지속 늘고 있는 추세다. 최근 합류한 영재와 EPEX(이펙스)를 배합해 총 18팀이다. 무엇보다 유니버스는 팬파티 뿐 아니라 아티스트와 같이 영상(예능, 콘서트, 미팅), 화보, 라디오 등 다체로운 독점 콘텐츠를 선보여 차별화됐다는 평가를 받고 있다.
업계 두 직원은 '일부 게임사가 플랫폼 산업에 팔을 걷어 붙인 것은 미래 사업 변화에 따른 것이지만, 하나의 공간에 파트너사와 사용자를 묶어야 시장에서 영향력을 발휘할 수 있다는 판단이 컸기 때문으로 보인다'며 '구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 밸브의 스팀 등을 살펴보면 플랫폼이 있는 업체와 없는 회사의 영향력 차이것은 더 커질 수 있다'고 전했다.